
شوهي يوشيدا، المدير السابق لشركة بلايستيشن، كشف أنه قبل وظيفة الإشراف على الألعاب المستقلة في PlayStation لأنه “لم يكن لديه خيار آخر”، مضيفًا أن هذه الألعاب حققت مبيعات أفضل من أي وقت مضى على المنصة.
في مقابلة جديدة، تحدث شوهي يوشيدا عن مسيرته التي امتدت لأكثر من 30 عامًا في بلايستيشن. مشيرًا إلى تحوله في عام 2019 من رئيس استوديوهات SIE العالمية إلى مسؤول عن مبادرة جديدة تركز على تطوير الألعاب المستقلة.
وأوضح يوشيدا قائلاً: “عندما طلب مني جيم رايان تولي وظيفة الألعاب المستقلة، كان الخيار إما قبول هذه المهمة أو مغادرة الشركة.” وأضاف أنه كان يشعر بشدة بأهمية وضع بلايستيشن والألعاب المستقلة، وكان مؤمنًا بقدرته على تحقيق شيء مميز لهذا الغرض.
في البداية، كانت هناك انتقادات توجه إلى بلايستيشن من المطورين المستقلين، حيث كانوا يقولون إن الشركة لا تهتم بالألعاب المستقلة، لكن الوضع الآن قد تغير بشكل كبير. بحسب يوشيدا، فإن مبيعات الألعاب المستقلة على بلاي ستيشن تجاوزت أحيانًا مبيعاتها على الكمبيوتر الشخصي.
“في العام الماضي، تلقينا العديد من القصص من شركائنا المستقلين الذين أكدوا أن ألعابهم الجديدة كانت تباع بشكل أفضل على بلايستيشن مقارنة بأي منصة أخرى. هذا أمر مذهل.” وأضاف أن الفجوة بين بلايستيشن ومنصات أخرى قد تقلصت بشكل ملحوظ خلال السنوات الخمس الأخيرة.
على الرغم من تركه PlayStation في الشهر الماضي، أوضح شوهي يوشيدا في المقابلة أنه لم يتقاعد، بل شعر بالرضا عن الدعم الذي تقدمه بلايستيشن للألعاب المستقلة، لذلك قرر مغادرة الشركة. وأكد أنه لا يزال يخطط للعمل مع المطورين المستقلين في المستقبل.
وقال: “أحب العمل مع هؤلاء المطورين الموهوبين الشبان. كل عام يأتون بألعاب مذهلة. إنه حلمي أن أتمكن من مساعدتهم.” كما تناول يوشيدا أيضًا التحديات الحالية في صناعة الألعاب، مثل تباطؤ وتيرة التطوير وارتفاع معدلات الفصل من العمل.
وأشار إلى أن هذه المشكلات تعتبر رد فعل مفرط للوضع الذي نشأ بسبب جائحة كوفيد-19، قائلاً: “استثمرت الشركات كثيرًا، بما في ذلك نحن، ثم اضطررنا لمواجهة الواقع وإجراء التعديلات.” كما تحدث عن بداياته في سوني وكيف كان يتعامل مع شركات مثل سكوير إنكس ونامكو من أجل نقل تطوير الألعاب إلى بلايستيشن.
وعندما سئل عن أول منتج له، قال إن “كراش بانديكوت” كان أول مشروع له، موضحًا أنه تعلم الكثير من مارك سيرني وفريق نوتي دوج الذين دربوه كمنتج. خلال تحضير بلايستيشن 4، شهدت سوني تحولًا كبيرًا.
وقال يوشيدا: “كانت الفترة التي تلت بلايستيشن 3 صعبة للغاية. كنا نخسر مليار دولار وكنت أعتقد أن بلايستيشن قد انتهى.” لذلك، مع تطوير PS4، أصبح هناك تعاون أقوى بين فرق الأجهزة والبرمجيات لتسهيل تطوير الألعاب.
وقال يوشيدا إن هذا التعاون كان هو السبب في ابتكار الزر “شير” في جهاز التحكم الخاص بـ PS4. وأضاف: “من خلال PS4 وPS Vita، تم كسر الحاجز بين فرق الأجهزة والألعاب. أصبحنا جزءًا من عملية تصميم الأجهزة.”
وتابع: “لكننا لم نكن نعرف ما إذا كان سيحقق النجاح، حتى جعلت قرارات مايكروسوفت الأمور أسهل بالنسبة لنا. لقد وضعوا الكرة على القاعدة، وتركوا لنا فرصة التألق.”